Создание баннера. Часть 1.

Приступим непосредственно к изготовлению самого баннера.

Анимация будет программная. Это сэкономит время и позволит легко вносить необходимые правки в баннер. Забегая вперед, весь баннер будет поделен на логические сцены, каждая такая сцена — один кадр. То есть весь баннер будет состоять всего из нескольких кадров, на которых с помощью ActionScript будет создана анимация. По завершении логической сцены будет переход на следующий кадр.

Создаем новый документ Adobe Flash. Выбираем проект под ActionScript 2. Это связано с тем, что as2 не такой строгий язык, как as3, и для создания баннеров он подходит лучше. Во-вторых, даже с учетом того, что у подавляющего большинства давно установлен flash плеер выше 10 версии (as3 введен с 9 версией плеера включительно), множество площадок ограничивают версию плеера для баннера не выше 8.

Первым делом заходим в меню File → Publish Settings. Настройки должны быть выставлены следующим образом (рисунок 8):

Рисунок 8. Настройки публикации документа

Подробнее о настройках:

  • Player 8 — Как говорилось выше, для многих площадок существует ограничение по версии плеера. Даже если изначально такого ограничения нет, возможно понадобится в будущем разместить баннер на другой площадке.
  • Script — ActionScript 2.0
  • Include XMP metadata — Метаданные информация о данных. Метаданные описывают Ваш файл flash. Поисковая система в интернете может найти дынный ролик по определенным запросам. Можно снять эту галочку, чтобы баннер уменьшился в размере на примерно 0,5 Кб. Иногда эта незначительная цифра помогает в решении проблемы по весу баннера.
  • Local playback security Access network only — Необходимо выставить эту опцию для роликов, работающих онлайн.

Позже будут рассмотрены и другие настройки публикации.

Нажимаем правой кнопкой мыши по рабочему пространству документа, выбираем Document Properties. Выставляем размеры ролика по ТЗ (в нашем случае 240×400, длина/высота). Свойство Frame rate выставляем 30 (рисунок 9).

Frame rate (FPS) — количество проигрываемых кадров в секунду. Чем больше это значение, тем более плавной и красивой анимации можно добиться. Однако при больших значениях FPS увеличивается нагрузка на процессор. Оптимальные значения для баннера — 30-35.

Рисунок 9. Свойства документа

Создаем 5 слоев на временной шкале (рисунок 10). Стараемся именовать слои, это занимает 1 минуту, но в будущем поможет легко находить нужный слой с необходимыми клипами. Слой с именем mcMask необходимо сделать маской для слоя mcMain.

Рисунок 10. Слои документа

Практически для всех баннеров слои документа будут выглядеть таким образом. Что будет в слоях:

  • as — слой для ActionScript кода;
  • btn — слой с кнопкой для перехода на сайт клиента;
  • border — обязательным требованием для баннеров является однопиксельная рамка, отличная от цвета фона баннера;
  • mcMask — маска областью, как и сам баннер. Она носит чисто эстетическую функцию, так как заказчик может открыть ваш баннер (swf) в браузере, и увидит выходящую за границы анимацию. Создание маски освободит вас от лишних объяснений;
  • mcMain — клип, в котором и будет происходить вся анимация.

Автор: Юрий Гусак